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Neste item encontra recursos didáticos criados e/ou adaptados por mim com testada potencialidade e exequibilidade.

Para aceder gratuitamente ao(s) materiais que quiser terá de seguir rigorosamente 3 passos:

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FAZER TÁBUA RASA

June 29, 2020

«FAZER TÁBUA RASA» é um recurso didático de sociedade e de partilha que tem como principal objetivo a estimulação cognitiva e afetiva promoção da escuta ativa, da livre troca de opiniões entre pares, da introspeção, do respeito pelo outro e do hétero conhecimento.

É um recurso de baixo custo. Basta apenas ter algumas molas de estender a roupa, uma tábua, folhas de papel e cola quente. Como fazer? Numa tábua com cerca de 1,5 m são coladas molas com cola quente. Em cada mola é fixado um número impresso numa folha de cor e bem visível (os números são distribuídos desordenadamente). Num pote são colocados a mesma quantidade de números. Nas molas são presas palavras ou significado de palavras. A dinâmica inicia quando um interveniente retira do pote um número, encontra o seu correspondente na tábua, retira a palavra e/ou significado da palavra que se encontra preso na mola e a partir dai desenvolve-se a conversa dependendo o papel que saiu em sorte.

Alguns exemplos de palavras: oração, solidariedade, amor, paixão, empatia, companheirismo, dignidade, respeito, confinamento, família, distância, memórias, saudades, verão, entrega, sol, partilha, conhecimento, sensatez, lucidez, 

Cabe ao/à moderador/a desenvolver o tema de acordo com a palavra que saiu em sorte, explorando o mesmo através de questões (e.g., das simples às mais complexas). Termina cada palavra quando este/a perceber que estão esgotadas “todas” as questões relacionadas com a palavra em causa.  

HÁ CONTAS QUE VÊM POR BEM – RECURSO Nº 3

Pesquisas recentes provam que ler em voz alta, resolver contas simples e escrever são as atividades que estimulam o cérebro de forma mais eficaz.

Os exercícios apresentados no “HÁ CONTAS QUE VÊM POR BEM – RECURSO Nº 3” aumentaram a distribuição de oxigénio, de sangue e de vários aminoácidos do cérebro.

Logo, o resultado são mais neurónios e conexões neurais, que são características de um cérebro saudável (Kawashima, 2008: 7[1])

Os 50 cálculos distribuídos 3 níveis permitem a estimulação e rapidez psicomotora, visualização espacial, atenção, concentração e aprendizagem mediante tentativa e erro; a adaptação a novas situações e desempenhos; e, a estimulação do cálculo e do pensamento lógico.

Referência: #hacontasquevemporbem3

 

[1] KAWASHIMA, Ryuta. Train your brain – Treine o seu cérebro. Sebenda, 2008: 7

COMO SE SENTIRIA

«COMO SE SENTIRIA» é um recurso didático de sociedade e de partilha, composto por 64 cartões, onde o objetivo é a promoção da escuta ativa, da livre troca de opiniões entre pares, da introspeção, do respeito pelo outro, e do hétero conhecimento.

Esta ferramenta tem não só uma forte componente de manutenção das relações, como também da auto e hétero aprendizagem .

Referência “#comosesentiria”

É COM PALAVRAS QUE NOS ENTENDEMOS

“É com palavras que nos entendemos” é o recurso  que tem por base um jogo já descontinuado da Majora.

À potencialidade e originalidade criada pela Majora, adicionei novas variáveis, novas perguntas, mais desafios. Desta forma aumentar-se-á a probabilidade dos seniores usufruírem e fruírem de momentos felizes onde se potencia a (1) estimulação da memória, (2) a concentração e a atenção, (3) a interação social e (4) valorização da sabedoria adquirida ao longo da vida.Desta forma aumentar-se-á a probabilidade dos seniores usufruírem e fruírem de momentos felizes onde se potencia a (1) estimulação da memória, (2) a concentração e a atenção, (3) a interação social e (4) valorização da sabedoria popular.

Referência “#écompalavrasquenosentendemos”

LIBERDADE PARA PENSAR

Quer diversificar a oferta socioeducativa que disponibiliza às pessoas com e para quem trabalha? Sente a necessidade de desenvolver um trabalho diferente, apostando em recursos diferenciadores assentes no estímulo emocional, afetivo, educativo e cognitivo? Esta poder ser uma excelente opção…

LIBERDADE PARA PENSAR é o primeiro jogo disponível no meu site criado especificamente para explorar a socialização e o diálogo entre elementos do grupo no âmbito da prática socioeducativa, bem como a estimulação emocional, afetiva e cognitiva dos intervenientes.

O jogo LIBERDADE PARA PENSAR é destinado a qualquer população institucionalizada com o objetivo de reforçar os laços sociais existentes entre os jogadores e/ou criar laços de afinidade. Permite através de várias perguntas ou afirmações que todos os intervenientes se sintam mais próximos num clima dialógico de união e partilha assente numa lógica harmoniosa.

Este jogo é composto por 22+2 cartas baseadas na obra literária «Deu-me o nome Liberdade o avô Agostinho da Silva» de Patrícia Martins e Tenório.

 

Referência #liberdadeparapensar

DAMAS (des)ALINHADAS

Tem um Jogo de Damas ao qual já não lhe dá uso? Quer dar uma nova vida a um jogo que, por norma, as pessoas têm dificuldade em jogar, nomeadamente os seniores com comprometimento cognitivo? Eis uma possível reutilização…

Nesta (RE)configuração que fiz do Jogo das Damas é possível trabalhar em sessões de Treino Cognitivo individuais algumas funções mentais, tais como: a atenção, a concentração, a associação e o cálculo.

Este jogo é composto por 3 níveis e consiste em manusear as peças, reproduzindo fielmente os modelos dos cartões apresentados no bloco.

Os cartões estão numerados e dispostos por ordem crescente de dificuldade.

Outra possível aplicabilidade deste jogo didático é após a reprodução de cada cartão pode-se trabalhar a quantificação através da contagem das peças usadas, quais as cores das peças que foram usadas, quantos espaços ficaram livres (sem peças), entre outras opções.

 Referência: #damas(des)organizadas

ATÉ LHE SALTA A MOLA - TREINO COGNITIVO COM RECURSSO AO CÁLCULO

Ryuta Kawashima[1], neurocientista japonês provou que é através do cálculo e da leitura em voz alta que mais zonas do cérebro são estimuladas, por isso este recurso didático jogo que não só estimula e rapidez psicomotora, a visualização espacial, a atenção, a concentração e a aprendizagem mediante tentativa e erro, como também a adaptação a novas situações e desempenhos; e, neste caso particular o estímulo do cálculo e do pensamento lógico.

É de simples execução! Basta colocar na extremidade das molas os cálculos (trabalha a perceção tátil), solicitar à/ao sénior que resolva o cálculo e que o coloque no cartão com o respetivo resultado.

Quanto mais molas disponibilizar, mais cálculos permite que a/o sénior realize!

 

[1] Autor do livro “Train Your Brain” da editora Sebenta.

DOMINÓ REUTILIZADO

Tem um jogo Dominó ao qual já não lhe dá uso? Tem apenas algumas peças do jogo Dominó e por isso não sabe o que lhe fazer? Eis uma possível reutilização…

Através da prancha disponibilizada é possível trabalhar em sessões de Treino Cognitivo individuais e/ou grupais algumas funções mentais, tais como: a atenção, a concentração, a associação e o cálculo.

Solicite junto do/a beneficiário/a que coloque nos espaços vazios as peças de dominó correspondentes ao número indicado de acordo com o número total de pintas contidas em cada peça.

Referência: #dominoreutilizado

QUEM SABE CANÇÕES TRADICIONAIS PORTUGUESAS?

“Quem sabe sabe” é um jogo da coleção dos Jogos Séniores da Majora da autoria de Rita Teles. Dos seis temas disponíveis, considerei importante explorar e ampliar a potencialidade do tema “Canções Populares”.

Às 15 perguntas já existentes deste segmento, criei mais 19 possibilidades de cantar ou trautear a canção em grupo.

Desta forma aumentar-se-á a probabilidade dos seniores usufruírem e fruírem de momentos felizes onde se potencia:

     (1) recuperação da memória coletiva;

     (2) a conservação e valorização da cultura popular e etnografia social;

     (3) a estimulação da memória;

     (4) a concentração e a atenção;

     (5) a interação social.

À semelhança do jogo já referido, criei cartas com as perguntas e respostas alusivas a músicas tradicionais portuguesas.

A forma como o/a monitor/a desenvolve a ação é muito variada, uma vez que as funcionalidades são imensas. Por exemplo

     (1) no jogo da roleta (já disponibilizado no meu site) um dos temas é “Música” e neste caso aplico as cartas;

     (2) num quiz de música o monitor poderá intercalar as cartas com outros materiais musicais, por exemplo: passar uma música e os idosos terão de identificar o artista e a música.

Referência:  #quemsabecancoestradicionaisportuguesas 

CARTAS CORTADAS

Não sabe o que fazer a um baralho de cartas já sem utilidade?

Vai colocar no lixo as cartas 8, 9, 10 e o joker?

Pode dar nova vida às cartas criando um recurso de treino cognitivo. É simples…

Basca cortar as cartas de modo a que uma parte da carta fiquei +/- percetível, destacando apenas uma parte mais pequena. Depois, misture tudo e desfie o/a sénior a completas as partes maiores com os pedaços que estão em falta.

Este material didático tem como principal objetivo: a concentração, a atenção, o raciocínio, a rapidez psicomotora, a visualização espacial e noção de espaço, a aprendizagem mediante tentativa e erro e a motricidade fina e grossa e a coordenação motora.    

Arrisque!

ROLETA DE PERGUNTAS

A roleta é um recurso fantástico para a atividade de treino cognitivo. Com cores vibrantes e apelativas, uma seta movida pela força do idoso, e muitas questões.

Os jogadores farão girar individualmente a seta, e quando esta parar, apontará para uma imagem correspondente a uma categoria, ex: geografia, português, alimentos, pratos culinários, roupa, partes do corpo, sentimentos, objetos, matemática, cultura geral, cores, meios de transporte, entre outros. O jogador terá de responder acertadamente à pergunta considerando o tema indicado pela seta.

A roleta tem como objetivo máximo: o treino cognitivo, trabalho em equipa, o respeito pelo outro (o/a monitor/a da atividade tem de apelar aos restantes elementos que só poderá responder quem fez girar a seta), concentração, o raciocínio, e a motricidade grossa (ao fazer girar a seta).

O/A monitor define o grau de dificuldade que emprega em cada pergunta considerando o comprometimento cognitivo do jogador.  

Referência #roletadeperguntas

HÁ CONTAS QUE VÊM POR BEM - RECURSO Nº 2

Pesquisas recentes provam que ler em voz alta, resolver contas simples e escrever são as atividades que estimulam o cérebro de forma mais eficaz.

Os exercícios apresentados no Jogo “HÁ CONTAS QUE VÊM POR BEM – RECURSO Nº 2” aumentaram a distribuição de oxigénio, de sangue e de vários aminoácidos do cérebro.

Logo, o resultado são mais neurónios e conexões neurais, que são características de um cérebro saudável (Kawashima, 2008: 7[1])

Os 138 cálculos distribuídos em 20 cartões divididos em 4 níveis permitem a estimulação e rapidez psicomotora, visualização espacial, atenção, concentração e aprendizagem mediante tentativa e erro; a adaptação a novas situações e desempenhos; e, a estimulação do cálculo e do pensamento lógico.

Referência: #hacontasquevemporbem2

 

[1] KAWASHIMA, Ryuta. Train your brain – Treine o seu cérebro. Sebenda, 2008: 7

HÁ CONTAS QUE VÊM POR BEM – RECURSO Nº 1

Ryuta Kawashima[1], neurocientista japonês provou que é através do cálculo e da leitura em voz alta que mais zonas do cérebro são estimuladas, por isso criei este material de apoio didático que não só estimula a atenção, a concentração e a aprendizagem como também a adaptação a novas situações e desempenhos; e, neste caso particular o estímulo do cálculo e do pensamento lógico.

As cinco fichas contêm seis problemas matemáticos em cada uma. Estão dispostas de acordo com o grau de dificuldade: 1, 2 e 3.

Esta bateria de cálculos matemáticos poderá ser realizada individualmente ou em grupo. Em ambos os casos poder-se-á sugerir ao/à beneficiário/a a leitura em voz alta do problema matemático e depois a resolução do mesmo.

A aplicação desta fichas de trabalho com recurso à solução de problemas matemáticos visa essencialmente estimular o raciocínio lógico, a concentração, a atenção, bem como a capacidade de resolução de problemas.

Referência: #hacontasquevemporbem1

 

[1]   Autor do livro “Train Your Brain” da editora Sebenta

DADOS (des)ORGANIZADOS

O jogo DADOS (des)ORGANIZADOS é uma adaptação do jogo “Cubos lógicos” da Majora. É composto por 6 níveis (Nível 1 – dois dados; Nível 2 – três dados; Nível 3 – quatro dados; Nível 4 – seis dados; Nível 5 – oito dados; Nível 6 – dez dados) e consiste em manusear os dados, reproduzindo fielmente os modelos dos cartões apresentados no bloco.

Os cartões estão numerados e dispostos por ordem crescente de dificuldade. 

Este jogo tem a particularidade de permitir não só ser jogado individualmente como também em pares ou grupalmente. Quer seja em pares ou grupal pode ser facultado o mesmo cartão e ganha quem reproduzir mais rapidamente o modelo apresentado. 

Outra possível aplicabilidade deste jogo didático é solicitar ao jogador que some o número de pintas que cada cartão apresenta. No caso do jogador se encontrar no Nível 1, pode solicitar que multiplique o nº de pintas de um dado pelo nº de pintas do outro.

Ryuta Kawashima[1], neurocientista japonês provou que é através do cálculo e da leitura em voz alta que mais zonas do cérebro são estimuladas, por isso (re)criei este jogo que não só estimula e rapidez psicomotora, a visualização espacial, a atenção, a concentração e a aprendizagem mediante tentativa e erro, como também a adaptação a novas situações e desempenhos; e, neste caso particular o estímulo do cálculo e do pensamento lógico.

Referência: #dados(des)organizados

 

[1] Autor do livro “Train Your Brain” da editora Sebenta.

PEÇAS (des)ORGANIZADAS

Tem peças de encaixe que já não usa em sua casa? Não as guarde no sótão, reutilize-as. Foi o que eu fiz.

Dei uma nova vida às peças de encaixe que tinha em casa e criei uma ferramenta didática que visa trabalhar, entre outras coisas, a rapidez psicomotora, a visualização espacial e noção de espaço, a atenção, a concentração, a aprendizagem mediante tentativa e erro e a motricidade fina e grossa e a coordenação motora.

Para isso, basta imprimir o jogo (sugiro que o plastifique para que dure mais tempo), e solicitar junto da criança ou idoso manuseei as peças até reproduzir fielmente os modelos dos cartões apresentados no bloco.

Referência: #peças(des)organizadas

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